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FF14黄金のレガシーのメインストーリーをクリアした時の感想

 だいたい発売から3週間くらいでクリアしてたんだけども。  全体的には、後半あたりからあまりストーリーを進める気が起きなくて、だんだん盛り下がっていってそのまま終わったという印象になってしまった。  元々サブクエストも全部やってから進める方なんだけど、漆黒の後半とか暁月の終盤とかはそんなことに構っていられないくらいストーリーが盛り上がっていてだいぶ取りこぼしていっていたけど、今回は逆になんかメイン進めるの面倒くさいなぁと思いながらサブクエストばかりやっているという感じでした。  逆に言うとサブクエストはかなり面白かった。今までがどうだったかよく覚えてないけど、土地の文化風俗を丁寧に紹介してくれる感じではあるし、一応ひとつの国ではあるのでそれぞれがつながることによってどう変化したかをにおわせてくるところもある。こういうのがこのゲームで一番好き。  そんなこんなやっているうちに一番最初にレベル100になったのは園芸師でした。ワチュメキメキ万貨街のシューニェズ・アポサカリーのお手伝いもとても面白かった。けど途中で足止めして「『サカ・トラルへ』をクリアしてからね」と言っておきながら結局全部のクエストがヨカ・トラルで完結するのはどういうことなんだ。シャーレアン魔法大学の時だってなんやかんや理由つけてエルピスとか絡めてただろ。真面目にやれ。と思ったけど、まあまあアポサカリーに関しては完全にヨカ・トラルで完結するというかそうじゃないといけない話だったのでまあいいか。他のお店は全域使う話だったのかもしれないので後でやろう。  ストーリーについては、前半は「ウクラマトも他陣営も未熟なものの、王をやるなら確かにウクラマトだよな~」という感じではあったけど、後半を見ると「今すぐ王政廃止しないと次の台で滅ぶぞ」という感じになってしまっていて、なかなか厳しい。なんで急に侵略してきたとはいえ隣国滅ぼして傀儡政権立ててめでたしめでたしなんだ。次の瞬間にラザハンと開戦したり各地で細かい反乱が起きて転覆しそうな緊張感あったぞ。まあそのあたりはパッチ7.3くらいまでで補完されていくんだろうけど、新生やイシュガルドやアラミゴの時以上に不安定な状態で終わってしまって驚いたところ。  ダンジョンやボスはいつもどおりといえばいつもどおりだけど、何回かやってもわからなかったりわかっても失敗するギミックが結構あっ...

エルデンリングをクリアした

  DLCが出たタイミングになって発売当初に買っていたエルデンリングを遊びはじめて2ヶ月くらいずっと遊んでいて、やっと1周クリアした。だいたい100時間くらいかかったけど、濃密な100時間だった。  2年前に遊んだ感想は「これはハマらないなー」だったんだけど、なんとなく苦手意識があるまま20時間くらいだらだら遊び。それだけ遊べばもう楽しんでいる感じはするけど、あまり操作も覚えてなかった。それでもそれだけ遊べてしまうのはすごいんだけど。トレントでの騎馬戦が楽しくてそれは結構やってた。  レベルアップでパラメータを割り振るシステムも最初はどのパラメータをいつ振ればいいのかわかんなくて面倒くさかった。というか最初はなんか振り分けを間違えた気がして途中でテンションが保たなくなってしまった。実際に間違えたかどうかよりもこの「取り返しがつかない感」があってなんかやめてしまってた。  素性は放浪騎士で始めたんだけど、なんかハルバードに妙にこだわりを持ってしまって、それがよくなかったなー。あとチュートリアルでパリィ講座があるせいでといったらなんだけど、パリィ戦法に縛られてしまって、必要以上に難しいゲームという印象を持ってしまってた。そんなことなかった。お気に入りの武器を相棒にして攻略するモンスターハンター的なゲームじゃなくてアーマードコア寄りだったんだわ。と気付いてからは結構うまいこといきました。フロムソフトウェアだしな。  あとそこらへんの敵は走って逃げればいいというのに最初は気付かなかったので全部倒してた。  盾なんて必ずしも持たなくていいし、武器は本当にそれぞれ振り方が色々あるので、状況に応じて使い分ければいいのだ。と気付いてから武器と敵の相性が結構大きい事に気付けたし、とりあえず試してみよう精神が生まれたし、それによって今まで気付いていなかった自分の好みに気付くこともできて楽しかった。  なんとなくの思い込みで自分はハルバードとか槍みたいな長いやつが好きなんだと思ってたけど、メイスやモーニングスターみたいな無骨な武器がかなり好きになってるわ。序中盤は猟犬の長牙が妙に育ってしまってたのでボス戦ではずっと使ってたけど、他はずっとグレートメイス使ってました。そのうちグレートメイスの方が強くなってきてメインが移りかわってきた。メイスいいよね…。  結局のところアルター高原や...

カードゲームやってみたい

  トレーディングカードゲームのデッキ組める人って頭の中どうなってるんだろうなーと、友人がMTGやってるのを見て思ってたことがあって、自分もやってみたいなと思っているうちに15年くらい経った。麻雀は同様に20年くらい経ったけど、わかんないなりに人と卓を囲んだことはあるし雀魂だのアソビ大全だのFF14だので遊ぶ機会はあった。まあ麻雀の話はいい。  カードゲームはそもそも周囲にやる人がいないと始めにくいし最初どうしたらいいのか本当に何もわからなくて手が出なかった。15年くらい前の時点でもうゲームショップがカードゲームショップに入れ替わり終わりはじめていて文化的にも仕上がってきていたし、どうしていいかわかんないよねー。  そのまま忘れてSwitch Onlineの特典でポケモンカードGBが配信されたことで「そういえばカードゲームやってみたかったんだったな」を思い出してとりあえずやってみた。大会の動画(糸谷八段が出てるやつ)とかを見たことはあるんだけど、今はちょっと変わっているもののルールを始めて知った。それでしばらくは初期デッキで勝てる相手と延々と戦いながらカードを増やしてデッキを改造したり、また戦ったり、改造したら勝てなくなったり、なんかしばらくそういう感じで遊んでいたと思う。結局ストーリーは全く進めなかった。  それから他のゲームにハマってたのでやらなくなったけどちょいちょい知らんYouTuberのカードパック開封動画なんかをたまに見つつ、「これ強そう」みたいな感想が出るのがすごいよなーと。もちろんポケカでいうところの手札やエネルギーやベンチなどのリソースの価値がよくわかってないので聞いても全然わからないわけだけど、そのへんの感覚が掴めたらわかるのかな? やってないのでわからん。あとカードの市場価値の話もよく出てくるけどそっちはまあまあわかりやすい。トレードの市場がいわゆるカードゲームショップで、ゲームとしての需要やコレクターとしての需要で価値が決まって取引されている。それはそういう文化なんだろうねというところ。  それでやってるゲームたちが一段落したところで、現代はポケカGB以外にも色々デジタル化されたカードゲームあるからやってみようと思って。本当はポケカやってみたかったけどあれ以来コンピュータゲームになってないのなんでだろう。  ということで、とりあえず『...

麦酒夜宴2024.10

  今年2回目の麦酒夜宴に行ってきました。 2024.10.6(日) 麦酒夜宴 第二十七夜  http://beer.mu-sic.jp/article/191062871.html 先に始めています #麦酒夜宴 pic.twitter.com/JneAwSfkEa — 灘 (@nada_wagahai) October 6, 2024  今回は色んなイベントと重なったのかお客さんの入りが少なめで、そのせいか(明らかにそのせい)樽を空けるためにみんなガンガン飲むという雰囲気になっていました。  特に序盤は片霧烈火さんお気に入りのLindemansをつなげるために「(2つつながってる樽のうち)いまどっちの方が減ってますか?」「ノースアイランド!」ということでずっとIPAを飲んでいました。ノースアイランドIPA、おなじみだけど一番好きなのでよかった。3杯くらいはいったと思う。  おがたさんの出番の時に駄弁ってたら幸せビアフェス音楽隊のマリアさんに「どういうきっかけでここに来られたんですか?」と聞かれる。仙丸さんと味Pといっしょに「壇上のあの人(おがたさん)の友人で、アイドルマスターとかビールとかで仲良くなってもう十数年です」と答える。20年以上の付き合いの人もいるが。なんかここ数回いつもこれ聞かれて答えてる気がするけど、そういえば以前は私も聞いてまわってた気がするな。それで知り合った人もいるし、またやろう。  今回も仙丸さんがいたのでダラダラと地下アイドルとかエンターテイナーの話をしつつ、私は「その瞬間にハマっていることを気軽に記録したいなー」という話をしていたような気がする。ブログあるやないかいと思い出してたまには人に見せるやつ書くかという気分になって今これを書いています。公開するの忘れて1ヶ月くらい経ったけど。  出番終わったおがたさんとも話してたけど、後で思うと私は定期的に「今これが面白いと思う」を発信しているおがたさんがちょっとうらやましかったのだ。  前回( https://blogger.wagahai.info/2024/05/20245.html )の流れで音楽隊の人生幸せひろしさんと将棋を指しました。 将棋麦酒王戦  #麦酒夜宴 pic.twitter.com/sIm5q17lbD — おがた(秒殺)@ogatan.bsky.s...

TOWER CHESS

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   ゲームマーケットで「TOWER CHESS」なるものを買った。  基本はチェスなんだけど、盤面が6x6でナイトが無い。駒の動きはチェスと同じ。キャプチャの時だけ違って、相手の駒を盤面から取り除くのではなくて自分の駒を相手の駒に重ねる。重なった駒は一番上の駒だけを動かすことができて、動かすとその下の駒が復活する。それだけ。  一見すると駒が減らないだけでチェスや将棋に近い感覚になるのかなと思うけれど遊んでみるとかなり違う。駒の取り合いが始まる中盤から変わってくる感覚はあるけど、慣れるとそれを見越して序盤の戦術から全然違うものになってくる。  具体的にはチェックされた時。逃げたり合駒するのではなくチェックしてきた駒を取るという防ぎ方がある。けれどそうした後にキングを動かさずにいると、取った駒を動かした瞬間に下の駒が復活してキングが取られてしまう。  このように相手の駒の動きを制限するためにあえて取らせるという戦術が成立する。イリーガルムーブについての裁定はルールブックに無かったけどどうしたらいいんだろう。  本家のチェスと同じく一度触れた駒は必ず動かさなきゃいけなくて、TOWER CHESSの場合それがかなりいい味を出してくる。動かさない駒に触れられないということは下の駒を覚えておかなければいけなくて、うっかり動かして要の駒を取られたりする。  こういうことがあるのでイリーガルムーブというか、自殺は負けでいいのかもしれないと思った。  遊んでみた感覚は当然ながら本家のチェスよりもずっと終盤まで盤面が賑やかで、何をしたらいいのかとても難しくて楽しい。  最初の写真は試しにひとりで遊んでみた時のものだけど、threefold repetitionになった(黒キングの下はポーンで、ここからQe3(現局面)Kf5, Qf3 Ke5を繰り返した)。白になんかありそうな気はするけど思いつかなかった。どうなんだこれは。  安易にキャプチャするとその駒を再度動かした時に下の駒が復活するというリスクがかなり大きくて、キャプチャという手そのものの価値がチェスや将棋とかなり違うなと思った。  あとは、盤面が狭い関係でアンパッサンやキャスリングは無いけどプロモーションはオプションルールとしてある。ナイトが無いのでプロモーション先はクイーン一択になる。確かに普通のチェスでやると少し...

麦酒夜宴2024.5

  今年も行ってきました。 先にはじめています #麦酒夜宴 pic.twitter.com/OMlAt0k2Sp — 灘 (@nada_wagahai) May 4, 2024 麦酒夜宴 第二十六夜  http://beer.mu-sic.jp/article/190868352.html  今回は数年ぶりに会った友人が何人かいたりして、まあまあ喋った。  前の週にゲームマーケットで買った「マジで草。」を持ち込んで遊んでみたところ、大変好評だったし面白かった。 マジで草。  https://www.mont.tokyo/items/81570043  これは葉物野菜オンリーの神経衰弱なのだけど、野菜のペアを当てた後に名前も当てないといけない。ただでさえ紛らわしいものが多くて難しいのにみんなビールを飲みまくっているものだから見間違いも覚え違いも起きるしなんだかもうわからない。とても楽しかった。  けどこれ何回もやると野菜の見分けができるようになってしまって、そうするとちょっとどうなんだろうな。という話になって1回しかやらなかった。それは本当にそうだと思う。でもその1回が面白かったのでいいのだ。  今回は将棋はスペースの都合で指せなかったけれど、「幸せビアフェス音楽隊」のひろしさんと「前は将棋指してる人いましたよね〜」「それ私ですね」から始まり、しばらく将棋の話で盛り上がっていた。四間飛車党で、将棋倶楽部24で最高で6級くらいまで上がったことがあるらしい。すごい。  幸せビアフェス音楽隊のみなさんはいろんなビアフェスに出没しているらしく、私がよく行っていたイベントをいくつか挙げたら「じゃあすれ違ってるはず」と言われた。そうなんだろう。  麦酒夜宴についてもなんだかんだ顔を出しはじめてから10年くらい経ってるんだなぁ。ということで選曲家おがたさんの出番に思い出話などしていたら近くにいた片霧烈火さんに「おがたさんの保護者軍団がいる…」とつっこまれたのが印象に残っている。  あとは、好きな曲についての思い入れや、DJの技術の話や、楽器やバンドを始めたきっかけの話や、練習の話などを聞いたりしていた。

ユニコーンオーバーロード

 終わらねえ。ので途中だけど感想。 ユニコーンオーバーロード 公式サイト https://unicorn-overlord.com/  まず戦術パートとワールドマップのマップが共通なのは最近の流行りらしいんですが、初めてだったので新鮮でした。共通だからといって戦術マップが狭くなったりワールドマップが異常に広くなったりということもなく、個別の街の解放戦は1画面程度2〜3部隊で決着する短期戦で、ストーリーに関わる部分は拠点が数個もある結構広いマップになっていて、それぞれ遊び味が違う。ストーリーの方は攻略に結構時間がかかるので、合間に解放戦のような短時間で終わるステージがあるととても遊びやすくて良かった。  部隊編成もおもしろかった。序盤は騎兵が強い上に移動も速いので、何も考えずに騎兵隊を作って突撃していけば勝てる。それこそ多少苦手な重装兵相手にもゴリ押しで勝ててしまうし、何より素早く拠点確保して増援を出せたりするのでかなり強い。ただしスタミナシステムがここでいい味出していて、同じ部隊を使い続けると疲れるので適当に休ませる必要がある。そこで敵との相性を考えて複数の部隊を編成し、突破や防衛をうまいことやりくりしていかなければならない。序盤の敵は単一兵種の部隊が多いので考えやすいけど、中盤以降は混成部隊が多いのでこちらも兵種同士の相性を考えて混成部隊を作る必要がある。基本的にこのゲームは単一兵種の部隊は相手に苦手兵種が1人でもいると壊滅してしまうということがあるので、おのずと編成は複雑になっていく。さらにクラスチェンジやレベルアップ、特殊な装備などにより使える技が増え、技の相性、行動優先度、隊列、AP、PP、AP/PP回復などの要素により戦闘が思わぬ展開になったりして、ルールは簡単な割に工夫の余地がかなりある。  つまりステージの度に部隊編成で悩み、戦術で悩み、戦闘の度に作戦で悩み、悩んでいる間は作戦時間は停止するため、リザルトで作戦時間が5分を越えようものなら現実時間では1時間以上経過していたりする。  それでいてテンポよく進んでいくので遊び心地はかなり良い。  ただ中盤以降というかレベル30前後くらいから、できることが増えすぎて逆に単調になっていくというか、強い部隊ができてしまうとそれを軸に他を編成する形になりがちで、というかキャラクターや兵種が多すぎてどれが何だったかわ...