Satisfactory
年始あたりから『アークナイツ: エンドフィールド』にドハマりし、月1回くらいのアップデートのタイミングで工場をいじってるだけで数日過ぎるという日々を過ごし、その流れで前々から気になっていた『Satisfactory』についに手を出しました。なんか今思えばだいぶ途中までという感じのアーリーアクセスの頃から気にはなってたんだけども、いや途中とか無いかこのゲームに関しては。
Satisfactoryはよくわからない惑星に送り込まれたFICSIT社の社員として、資源を現地調達して資材を作って納品する。その資材を作るための設備を作って、さらにその資材を作るための設備を作って……、ベルトコンベアやらパイプやらで設備をつないで自動化し、次のミッションでは今まで苦労して作っていた資材を素材として求められるので自動化の段階を1つ上げざるをえず、また工場を拡張して……というのを繰り返してひたすら何かを生産する工場を作り続けるゲームです。そういう感じなので途中とかがなく、全ての工程が途中であるとも言える。
最近PS5でも遊べるようになったので買いました。
工場シミュレーションとしてはエンドフィールドはさすがにそれがメインではないので簡素なんだけども、エンドフィールドとの差分で語るんですけど、Satisfactoryは資材の生産速度や消費速度や輸送速度にかなりのバリエーションがあって、エンドフィールドが限られた資源と空間をいかに活用するかというゲームだったのに対してSatisfactoryはかなり計算と根性を楽しむゲームとなっている気がします。根性というか気合いがあれば工場の面積はいくらでも増やせるし、資源もものすごく遠くからでも別にベルトコンベアをつなげばいい。広いスペースがほしくなったら谷を埋める勇気さえあればいい。そういう感じ。
このゲームで発生する悩みといえば、「資源が遠い」「スペースが足りない」「工場を拡張するのがいいのか作り直すのがいいのか」のだいたい3つとなる。
けどもそれまでの目的の資材が次のマイルストーンでは素材として求められ続けるというゲーム性の関係で、工場の拡張には限界がある。だってそれまでがんばって作ったラインが2~4つとか求められるようになるから。だから3つ目の悩みについては割り切って作り直した方がいい。やってみると案外そんな手間でもなかったりするし、ラインが整理されてなんか気持ちがいい。
その過程で2つ目のスペース問題も出てくるけど、これもこれまでの資材を素材として求められるという関係で、ラインはひたすら真っ直ぐに長い方があつかいやすくなる。平坦な真っ直ぐな土地なんてあるわけないので、割と早い段階から高台をベースに空中に土台を作って工場を作ることになると思う。山にぶつかったらさらに上だ。空中だと原生生物におそわれることも無いので結局みんなそうなるんじゃないかという気がする。
1つ目の悩みの資源が遠い問題についてはなんかもう気合いで解決するのが一番いい気がする。トラック輸送という手もあるけど、計算が難しくなるし、計算が難しいというのは結局どれくらい資材を消費していいのかの計画が立てにくくなって、色々難しくなる。トラックの往復時間と時間あたりの資材の生産量から計画を立てるのはさすがに無理だわ。石炭だと現地で発電のために消費する分もあるし。2~3kmがなんだ現実の武甲山の石灰石ベルトコンベアは23kmくらいあるらしいぞ。というのを思い出して勇気をもらっている。
余談だけど、地形図でベルトコンベアを辿るの好きなんですよね。航空写真で白いところはだいたい石灰鉱山なのでそういうのを探して地図で辿って遊んでいます。だいたい地下だけど、たまに谷越えとかでベルトコンベアが地上に露出して航空写真で見えてたりするのも楽しい。
ゲーム内のマイルストーンがティア3とか4になってくるとだんだん生産ラインが長くなってきてわけがわからなくなるし求められる資材の量も増えるので効率も気になってくる。私はFICSIT社のエンジニアである前にプログラマなのでこういう面倒くさい計算の方を先に自動化したい。最初はレシピのデータを全部スプレッドシートに入力して目的の資材を入力すると最適な設備数が計算できないかと思っていじっていたけどいまひとつ良い感じにならず、自分は一体何がほしいのか自問自答しながらデータを眺め続ける。
最終的にはレシピ×設備数のリストを作って入力資材と出力資材を相殺し、最終的に必要な資材が1分あたりに制作される数とその時に消費される資材数と副産物として作られる(=余った)資材数のリストを見られるようなツールをJSで作った。
実のところこういうのを作っている時が一番面白く、Satisfactoryを遊び始めて1ヶ月のうち2週間はこのツールの開発に費やしたような気がする。コンセプトが決まらなくてなー。まあでもゲームを起動しなくても楽しめるゲームというのが一番面白いものだ。攻略本だけ読んで色々想像してる段階みたいなものだからそれは楽しいに決まっている。
この計算機はひたすら資材生産の分速だけに着目していて最終的にいくつ作るかを見ていないところが良いと思っていて。まあ足りなければラインを倍にすればいいし。一番いいのは余った資材は倉庫を経由させてバッファにしておけば、倉庫が空になっているとどこかのラインが異常であることに気付くことができるという。どこが異常なのかまではわからないけど、実際に体験としては「何故かロッド倉庫が空なので確認してみたらネジ生産に回すロッドの割合を間違えていた」「鉄インゴットのラインのひとつに電力が通ってなかった」などがあり、たまに異常に気付く事ができる。資材が余る分には目的の資材が滞りなく生産できている限りは問題ないわけだし。
そしていよいよ原油を扱う段階になり、また原油が採れる土地が遠い……。
原油までの距離は拠点から2000mくらいあったのだけど、その間には山もあり谷もあり強い敵対生物もいて辿り着く前に何回も死にかけたりして心が折れそうだった。けれど2000mということは足場が8x8mの大きさなので単純計算で250枚並べれば届く。ということは鉄板5スタック(500枚)とコンクリート2.5スタック(1250個)あれば届く。そのくらいなら、あとは高さを稼げば山も谷も越えられて全部OKなのでは? 250はいける数じゃないか? 資材もなんやかんやで余ったやつがいくらでもある。
そういう考えでいってみると2000mは案外楽勝だったし、途中で稀少資源の硫黄鉱床やSAMや窒素ガス鉱床も見つけたので全体としては当たりだろう。
これからここで何かを生産したり、そのために発電したり、副産物の廃重油の処理方法を考えたりするの? ちょっと難易度高くない? と思っているのが現在のところです。ここからは廃棄物の処理も考えないといけなくなる。
石炭発電機の水の計算もいまだにままならなくてたまに発電機が1つ停まったりしているのに、液体素材に液体廃棄物まで出てくるのか。いよいよ複雑になってきた。
というわけでSatisfactoryはその計算がただただ楽しい。計算を補助するツールを作るのも楽しい。最近のノートのページがラインの計算で埋まってるんだけど今以上のラインを設計する人たちってどうやってやってんのかな。私は計算機を作ったのでだいぶ楽になったけども。
ゲームを起動していない間も悩めるゲームが一番好き。