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ユニコーンオーバーロード

 終わらねえ。ので途中だけど感想。 ユニコーンオーバーロード 公式サイト https://unicorn-overlord.com/  まず戦術パートとワールドマップのマップが共通なのは最近の流行りらしいんですが、初めてだったので新鮮でした。共通だからといって戦術マップが狭くなったりワールドマップが異常に広くなったりということもなく、個別の街の解放戦は1画面程度2〜3部隊で決着する短期戦で、ストーリーに関わる部分は拠点が数個もある結構広いマップになっていて、それぞれ遊び味が違う。ストーリーの方は攻略に結構時間がかかるので、合間に解放戦のような短時間で終わるステージがあるととても遊びやすくて良かった。  部隊編成もおもしろかった。序盤は騎兵が強い上に移動も速いので、何も考えずに騎兵隊を作って突撃していけば勝てる。それこそ多少苦手な重装兵相手にもゴリ押しで勝ててしまうし、何より素早く拠点確保して増援を出せたりするのでかなり強い。ただしスタミナシステムがここでいい味出していて、同じ部隊を使い続けると疲れるので適当に休ませる必要がある。そこで敵との相性を考えて複数の部隊を編成し、突破や防衛をうまいことやりくりしていかなければならない。序盤の敵は単一兵種の部隊が多いので考えやすいけど、中盤以降は混成部隊が多いのでこちらも兵種同士の相性を考えて混成部隊を作る必要がある。基本的にこのゲームは単一兵種の部隊は相手に苦手兵種が1人でもいると壊滅してしまうということがあるので、おのずと編成は複雑になっていく。さらにクラスチェンジやレベルアップ、特殊な装備などにより使える技が増え、技の相性、行動優先度、隊列、AP、PP、AP/PP回復などの要素により戦闘が思わぬ展開になったりして、ルールは簡単な割に工夫の余地がかなりある。  つまりステージの度に部隊編成で悩み、戦術で悩み、戦闘の度に作戦で悩み、悩んでいる間は作戦時間は停止するため、リザルトで作戦時間が5分を越えようものなら現実時間では1時間以上経過していたりする。  それでいてテンポよく進んでいくので遊び心地はかなり良い。  ただ中盤以降というかレベル30前後くらいから、できることが増えすぎて逆に単調になっていくというか、強い部隊ができてしまうとそれを軸に他を編成する形になりがちで、というかキャラクターや兵種が多すぎてどれが何だったかわ

ミニくじテンダーマニア

 FF14に「ミニくじテンダー」というミニゲームがあって、1日3回遊べるのだけど、ログインした日は必ず遊んでいる。ダンジョンに行かない日はあってもミニくじテンダーを遊ばない日は無い。 くじテンダー FF14 https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/contentsguide/goldsaucer/cactpot/   ゲームの結果によってMGPというポイントを36〜10000ポイント貰うことができて、1年くらいやっていたら獲得賞金合計が100万MGPを越えた。  やっているうちに、獲得賞金の期待値が高くなるようなパネルの開け方やラインの選択が計算できるような気がしてくる。伏せられたパネルに入る数字の組み合わせの全てに対して賞金を計算し、最大値を獲得できそうなラインのパネルから順に開いていき、枝刈りをしていく。最終的にパネルを3つ開いた時点で伏せたパネルは5つ。その時点で最も期待値が大きいものを選べばよさそう。  初期状態で予想できる答えのパターンは4万通りほどある。回転や反転を考慮すると5000通り程度。このくらいなら機械的に全部計算してしまっても簡単だろう。その上で、10000MGPの123や3600MGPの789を狙って3枚のパネルをめくっていく。  最終的なラインの選択は期待値がいいのか。1万MGPの可能性もあるがほとんどは100MGP以下というような場合に不当に期待値が高くなったり低くなったりしないか。中央値や最頻値、もっというとヒストグラムを見た方が参考になるのでは? 3回のパネル選択を先読みすると結局数万通り計算することになるけど、データを見ながら試してみる。  などと色々と考えて計算機を作って試してみた。けれどなにもおもしろくなかった。  結局のところ、123の10000MGPや789の3600MGPが引けないことには何も面白いことはなく、期待値や最頻値がいくら高かろうが選ばなかったラインからこれらが出ると必要以上にくやしい。ただ単に最初から123や789のラインを狙えばよく、その程度なら厳密な計算など必要無かったのだ。54MGPや80MGPを避けて1080MGPや720MGPを取りたい場合には有効だけど、その程度は気分的には誤差だった。  このように、計算によって気分の問題であることがわか